Мудрец

Возраст: 32 Регистрация: 10.09.2005 Сообщений: 3839 Откуда: Demon Boundary
|
Ревью игры от профессиональных игроков (на английском)
http://www.mksecrets.net/indexdiv.php?section=kolumn&lang=eng&contentID=4200
Я перевел раздел "Геймплей" на русский для многоуважаемого MegaFatalSlash
------------------------------
Геймплей
ОК, давайте начнем о плохом. Перед тем как я начну обьяснять почему эта игра является самым НЕСБАЛАНСИРОВАННЫМ Мортал Комбатом из всех, я хочу предупредить что перед вами детальная информация которая содержит много терминов и фраз относящихся к игровой механике, так что вы можете пропустить эту часть если вы не заинтересованы.
На первый взгляд, геймплей выглядит похоже на Mortal Kombat: Deadly Alliance, но на самом деле он значительно отличается. Во-первых гравитация полностью изменена, теперь ваш противник уже не падает на землю быстрее, получив несколько воздушных (джаггл) хитов - но остается в воздухе, что делает возможными кучу джаггл-инфинитов. Весь геймплей также стал быстрее.
Павер-апы, отталкивания (и другие уникальные действия из МКДА) были убраны из игры (незнаю зачем), и теперь у вас есть БРЕЙКЕРЫ! Брейкеры позволяют вам прервать то комбо противника, под действием которого вы в данный момент находитесь. У вас есть 3 брейкера на каждый раунд, так что используйте их с осторожностью. Баговым эффектом брейкеров в Mortal Kombat Deception является возможность проведения после них Быстрого Рекавери (Quick Recovery), что позволяет нанести гарантированные хиты. Бо Рай Чо может нанести гарантированную вперед+[3] атаку после полученного брейкера. Кенши может провести гарантированный Telekinetic Slam после полученного брейкера. Опять же, это делается использованием Быстрого Рекавери будучи оттолкнутым брейкером противника, тогда вы мгновенно встанете с земли с любой атакой на ваш выбор. Быстрое Рекавери выполняется зажатием вниз/назад или вниз/вперёд.
Микс-апы в данной игре являются сродни микс-апам из Mortal Kombat: Deadly Alliance. Микс-апы это термин обозначающий использование высоких атак (также называемых оверхедами, блочатся только блоком стоя) и низких атак (блочатся только блоком вприсяди) вперемешку. В Mortal Kombat: Deception наилучшей комбинацией является смешивание нижних атак (либо захватов) и оверхедов.
Приземления с перекатом (возможность сделать перекат сразу же по приземлении после получения некоторых атак противника) присутствовали и в предыдущей игре, разница в том что теперь (в МКД) после большинства атак совершить приземление с перекатом стало невозможным. Примерами нескольких подбиваний в воздух, после которых приземление с перекатом все же осталось возможным, могут служить вперед+[1] Скорпиона (стиль оружия), вперед+[1] Шуджинко (стиль Shaolin Fist) и вперед+[2] Найтвульфа (стиль Val Tudo). Mortal Kombat: Deception очень страдает из-за отсутствия вейк-ап системы, что приводит к миксапам которых невозможно избежать - на протяжении всего раунда - так как игра будет заставлять вас сразу же подниматься с того места на которое вы упали под действием почти каждой атаки в игре.
Под вашим лайфбаром находятся три небольших ячейки. Эти пустые ячейки активизируются в зависимости от вашего положения на экране. Если ячейка горит красным, значит вы находитесь в близкой и уязвимой зоне. Если вы отойдете дальше, загорится жёлтая ячейка, которая показывает что нужно быть осторожным. И синяя означает что вы находитесь в полной безопасности от любой атаки. Это может пригодиться при игре против компьютера, но является совершенно непредсказуемым в игре против человека.
Суперприёмы которые восстанавливают жизненную энергию также были убраны. Только у Хавика есть два приема, восстанавливающих энергию; сворачивание шеи восстанавливает чуть меньше чем перелом позвоночника, и данные приёмы работают так же как и в Mortal Kombat: Deadly Alliance (чем больше раз их использовать, тем меньше энергии они восстановят.
Если вы хотите пофиксить баги в геймплее вашей игры, Онлайн-режим будет великолепным способом для этого, так как тысячи игроков будут изучать игру всеми возможными способами; но что же произойдёт когда они наткнутся на самый большой баг среди всех МК игр, и окажется что он ни капельки не пофиксен....представляем вашему вниманию ГАРАНТИРОВАННЫЕ ЗАХВАТЫ. Гарантированные захваты работают в несколько способов.
Одним из них является баг в программировании, когда при переходе персонажа из блока стоя в блок вприсяди он может быть захвачен даже после того как он начал приседать. В этом собственно и заключается весь баг. Если вы в данный момент находитесь в стане(stun) и я захочу провести гарантированный захват, конечно вы начнете приседать (чтобы избежать захвата), но даже с начала анимации приседания вы все равно будете захвачены. Единственным способом борьбы с этими гарантированными захватами является прыжок - так как прыгаете вы сразу же, в тот же момент когда вы пришли в себя после паралича.
Еще один тип гарантированных захватов использует "нацеливание" камеры, что к сожалению очень сильно портит игру. Когда я за-станю(stun) вас, и потом сделаю шаг в сторону (сайдстеп) пока вы все еще в стане(stun), вы не сможете двигаться ИЛИ прыгать до того как вы полностью развернетесь передом к моему персонажу. В этом смысле, шаг в сторону действует аналогично перепрыгиванию через противника (если у вас есть на это время). После того как я перепрыгну вас, ваш персонаж все еще развернут в другую сторону, так что пока он разворачивается в мою сторону, я могу провести гарантированный захват. Атаками после которых можно проводить гарантированные захваты являются удары, подбивания в воздух, нижние атаки, планты (удары после которых противника отбрасывает от земли вверх).
Но полноценные гарантированные захваты проводятся только после плантов и перепрыгиваний. Это происходит из-за Хит Рекавери, которое проводится аналогично Быстрому Рекавери и позволяет выбраться из анимации стана(stun) до того как вас захватили. Хит Рекавери (также известнк как Дзютсу) выполняется частым нажиманием вниз/назад или вниз/вперёд во время собственного стана(stun), до тех пор пока стана не пойдет. Чем раньше вы начнете данную операцию, тем раньше вы выйдете из стана. Само по себе, Дзютсу является баговым во многих аспектах. Один из них - во время атаки: приняв атаку противника, вы можете использовать Дзютсу чтобы быстро прийти в себя после получения атаки и контратаковать противника ДО ТОГО как он сам придёт в себя после исполнения той атаки.
Дзютсу Захват это самый баговый аспект Mortal Kombat: Deception. Насколько вы знаете, захваты в игре и без того являются баговыми, теперь добавьте сюда тот факт что вы можете использовать Дзютсу чтобы ускорить собственное рекавери, и захваты становятся практически ненаказуемыми. При игре в Mortal Kombat: Deception на самом высоком уровне, каждый бой на 90% состоит из промазанных захватов, и каждый из игроков старается наказать промазанный захват противника собственным захватом. Что опять же, приводит к тому что оба игрока промазывают 90% времени. Вы просто не можете блочиться в ближнем бою в Mortal Kombat: Deception, так как на вас все равно проведут захват даже если вы начнете приседать. Единственным способом уйти от захват приседанием является НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ БЛОК в момент приседания. Что значит, вы не можете использовать блок в положении стоя.... Это было причиной почему Mortal Kombat: Deception был запрещен в качестве турнирной дисциплины в EVO 2004/2005.
Также в игре присутствует разница между Игроком 1 и Игроком 2. Игрок 1 контролирует камеру, имеет преимущество по кадрам в ударах (если оба игрока выполнят тот же удар одновременно, удар Игрока 1 будет быстрее и попадет по игроку 2), и фактически вся игра была построена вокруг Игрока 1 (например, все персонажи которых использует Игрок 2 имеют свои собственные хитбоксы и модели). Игрок 1 также имеет более короткое время рекавери на защитных маневрах (ему нужно меньше времени чтобы прийти в себя, например: комбо Рейдена на 100% жизни работает только для Игрока 1, так как после планта (удара после которого противника отбрасывает от земли вверх), Игрок 1 рекаверится на земле слишком быстро, то же касается инфинита Синдел). Игрок 1 имеет более длинное время рекавери на атакующих маневрах (после того как его атака заблочена, ему нужно больше времени чтобы прийти в себя) и общая высота джаггл комб является для игроков совершенно разной. Игрок 1 джагглит более высоко чтобы компенсировать более длинное рекавери на своих атаках, тогда как Игрок 2 джагглит ниже так как он рекаверится от атак намного быстрее. В общем, оси перемещения для Игрока 1 и Игрока 2 являются запрограммированными совершенно по-разному. Инфинит Шуджинко например работает только на Игроке 2. Игроку 2 также нужно больше времени чтобы прийти в себя после стана(stun), и меньше времени чтобы прийти в себя после выполнения собственных атак. Его атаки имеют более длинную дистанцию, но он не имеет преимущества по кадрам в отличие от Игрока 1. Комбы с земли (такие как 100% комбо Рейдена) НЕ РАБОТАЮТ для Игрока 2, так как Игрок 1 слишком быстро рекаверится от стана(stun). Хотя и есть несколько комб которые работают и для Игрока 2, но в целом у Игрока 1 в этом аспекте громадное преимущество. Кстати, все персонажи в игре используют одну и ту же базовую модель равно как одни и те же хитбоксы.
Отметим что в Онлайн-режиме некоторые атаки имеют меньшее чем обычно рекавери (например инфинит Лю Канга "вперед+[2], вперед+[2], вперед+[2]..." работает только онлайн). Также присутствуют онлайн-глюки которые перелизуют вашего противника на протяжении целого раунда. Онлайн, вы также можете отсоединить свой геймпад перед началом раунда, вставить его и получить возможность атаковать противника ДО НАЧАЛА РАУНДА инфинитом на ваш выбор...Mortal Kombat: Deception = Баговая Игра!
--------Иллюстрации
Высокий джаггл в исполнении Игрока 1
Брейкер
Нижняя Атака
Перепрыгивание
Промазанный захват
Преимущество по кадрам (обе атаки были начаты одновременно)
---------разьяснения по некоторым терминам:
# Brokeness (переведено как баговость) - Дословно "поломанность", параметр характеризующий несоревновательность, несбалансированность и баговость игры
# Recovery (переведено как рекавери) - термин характеризующий отрезок времени который требуется персонажу чтобы вернуться в стандартное управляемое состояние, измеряется в кадрах.
# Free Hits / Free Throws (переведено как гарантированные хиты/захваты) - дословно "халявные хиты/захваты", имеется в виду ситуация когда противнику от них не отвертеться, так например атаки против парализованного приёмом противника попадают под это определение.
# Techroll - (переведено как приземление с перекатом) - механика позволяющая перекатиться на безопасную дистанцию сразу же после удара об землю ввиду получения атаки противника
# Popup - (переведено как подбивание в воздух) - Дословно "подбрасыватель" - удар который подбрасывает противника в воздух для джаггл комбы.
# Wakeup - (переведено как вейк-ап) - система позволяющая лежачему выбрать действие (встать с определенной атакой, перекатом, продлить лежание на земле и т д), что заставляет противника угадывать, вместо того чтобы атаковать лежачего сразу же по вставании.
# Stun - (переведено как стан) тот промежуток времени когда вы не можете двигаться после успешной атаки противника, своего рода оглушение/паралич. _________________
オレに関わるな… |
|